Total War: Medieval II – Guide des factions des royaumes pour la campagne des Amériques


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  • L’annonce récente que le Expansion des royaumes fait son chemin vers le mobile cet automne, environ 15 ans après sa sortie sur PC, est extrêmement bienvenu pour les fans. Mais si vous n’y avez jamais joué auparavant, vous apprécierez peut-être un peu d’aide de notre Total War: Medieval II – Royaumes Guide des factions.

    Nous vous présenterons toutes les nouvelles factions disponibles dans les quatre nouvelles campagnes : les Amériques, la Bretagne, les Croisades et la Campagne Teutonique. Il y a plus de 20 nouvelles factions avec lesquelles vous pouvez choisir de jouer. Allons à leur rencontre, en commençant par les factions disponibles dans la Campagne des Amériques.

    Total War: Medieval II – Guide des factions des royaumes

    Le principe est assez simple : vous choisissez une civilisation (ou une faction) et vous en faites une puissance mondiale grâce à une combinaison d’art d’État, d’espionnage et de guerre.

    Toutes les factions ne sont pas disponibles immédiatement. Certains ne peuvent être déverrouillés qu’après les avoir vaincus en campagne, ou les déverrouiller tous en terminant une campagne entière avec l’une des factions de départ.

    Voici les acteurs clés de la campagne des Amériques dans Kingdoms.

    Campagne des Amériques

    La campagne des Amériques commence en 1521, à l’ère des découvertes. L’Espagne cherche à conquérir le Nouveau Monde, tandis que les peuples indigènes tentent de les repousser ou de capturer des territoires de leurs rivaux indigènes.

    Les conquistadors espagnols bénéficient d’unités puissantes, tandis que les factions indigènes ont des unités plus faibles, mais plus nombreuses. Ils ont aussi tendance à avoir un moral plus élevé.

    Plusieurs des factions indigènes bénéficient du coup de pouce religieux du Dieu Soleil. Cela leur permet de sacrifier des unités, au lieu de les dissoudre. Cela a l’avantage d’augmenter le bonheur de la population locale, ainsi que de renforcer la religion du Dieu Soleil. Ils peuvent également sacrifier des populations lors de la capture d’une colonie.

    Il y a sept factions jouables dans cette campagne, dont Apachean, Aztec, Mayans et New Spain sont disponibles dès le début.

    Tribus apaches

    Les tribus apaches ont des troupes extrêmement courageuses, particulièrement habiles comme archers, mais aussi bonnes au combat au corps à corps. Ils ont l’avantage supplémentaire de pouvoir utiliser des armes capturées à leurs ennemis. Cela leur permet de développer la cavalerie et les mousquetaires, par exemple. Ils manquent cependant d’armure.

    Ils peuvent également accéder à la capacité “Warpath”, qui est globalement équivalente au Jihad dans la campagne principale.

    La faction Apachean est considérée comme une faction “facile” à jouer. Ils manquent de technologie au début, mais comme ils peuvent exploiter les technologies de leurs ennemis, cette faiblesse peut être rapidement annulée. Les unités sont également extrêmement bon marché à générer.

    Empire aztèque

    Les Aztèques ont un grand nombre d’infanterie rapide, y compris des ordres de Jaguar et d’aigle. Ils souffrent d’avoir peu d’armures et une technologie d’armes limitée. De plus, ils manquent de cavalerie ou d’artillerie.

    Ils commencent le jeu avec des villes bien établies et des unités puissantes sont accessibles avec seulement quelques améliorations. Cela les rend forts au départ, mais d’autres factions qui ont une technologie supérieure finiront par les dépasser.

    Les Aztèques sont de difficulté modérée, car ils sont forts au départ, ce qui peut donner aux joueurs un avantage décisif. Mais les choses peuvent devenir délicates si vous ne saisissez pas cette opportunité.

    Mayas

    Tout comme les Aztèques, l’avantage principal des Mayas est le simple poids du nombre qu’ils peuvent apporter au combat. Ils possèdent également des lanceurs de ruches, qui lancent des nids de frelons sur leurs ennemis. Mais ils manquent également de technologie d’armure et d’armes.

    Les Mayas sont considérés comme difficiles à jouer, car ils sont situés à proximité des Espagnols et potentiellement des Anglais (qui apparaissent comme une faction non jouable). Ces invasions signifient que vous serez constamment confronté à des adversaires plus avancés technologiquement.

    Nouvelle-Espagne

    En tant qu’intrus sur ces terres, les Espagnols sont numériquement désavantagés. Mais ce qui leur manque chez les hommes, ils le compensent en ayant des technologies d’arbalètes, d’artilleurs et de cavalerie. Les Espagnols sont également capables d’attaquer en utilisant des bateaux, ce qui peut être un énorme avantage. Ils peuvent également faire appel à des mercenaires indigènes pour renforcer leur nombre.

    La Nouvelle-Espagne commence également à La Havane, qui, en tant qu’île, ne peut être atteinte par d’autres factions, à l’exception de la Nouvelle-France et de la Nouvelle-Angleterre.

    Peut-être pas surprenant, jouer en tant que Nouvelle-Espagne est considéré comme facile à jouer.

    Les trois factions suivantes sont déverrouillables :

    Chichimec

    Les Chichimec ressemblent davantage aux Apaches, avec de puissants archers. Mais ils bénéficient également d’une infanterie puissante et peuvent également utiliser la technologie ennemie contre eux, ce qui leur permet d’acquérir de la cavalerie et des canons.

    Mais comme les Aztèques et les Mayas, ils manquent d’armure et ont des armes très basiques. Ils sont considérés comme une faction modérément difficile.

    Tarasques

    Une autre faction modérément difficile à choisir, il y a vraiment un thème avec les tribus méso-américaines.

    Une fois de plus, les Tarasques bénéficient de la suprématie numérique. L’inconvénient, cependant, est leur technologie d’armure et d’armes limitée. Ils ont aussi les prêtres de Quetzlcoatl, qui sont des guerriers particulièrement féroces. Les unités sont bon marché et rapides.

    Tlaxcalans

    Les Tlaxcalans visent à anéantir les Aztèques et, une fois de plus, s’appuient sur le nombre plutôt que sur les armures et les armes. Et comme les Tarasques, faites également appel aux prêtres de Quetzlcoatl.

    L’inconvénient est qu’ils sont sans doute entourés des deux factions les plus puissantes des Aztèques et des Espagnols. S’allier avec les Espagnols réduit la menace des Aztèques, mais permet aux Espagnols de se renforcer, ce qui représente un gros risque.

    Cela fait des Tlaxcalans une faction difficile à jouer.

    Avec sept factions différentes disponibles dans la campagne des Amériques, elles offrent chacune une expérience différente et un défi différent. Espérons que ce guide de faction Total War: Medieval II – Kingdoms vous permettra de voir lequel sera le meilleur choix pour vous.

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