Des chercheurs enregistrent des ondes cérébrales pour mesurer le « maladie numérique » –

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  • Si un monde virtuel vous a déjà laissé nauséeux ou désorienté, vous êtes familier avec les cybermalaises et vous n’êtes guère seul. L’intensité de la réalité virtuelle (VR) – qu’il s’agisse de se tenir au bord d’une cascade à Yosemite ou de s’engager dans un combat de chars avec vos amis – crée un défi de barattage pour 30 à 80 % des utilisateurs.

    Dans une étude unique en son genre, des chercheurs de l’Université du Maryland ont enregistré l’activité cérébrale des utilisateurs de réalité virtuelle à l’aide de l’électroencéphalographie (EEG) pour mieux comprendre et trouver des solutions pour prévenir les cybermalaises. La recherche a été menée par Eric Krokos, qui a obtenu son doctorat. en informatique en 2018, et Amitabh Varshney, professeur d’informatique et doyen du Collège d’informatique, de mathématiques et de sciences naturelles de l’UMD.

    Leur étude, « Quantifying VR cybersickness using EEG », a récemment été publiée dans la revue Réalité virtuelle.

    Le terme cybermalaise dérive du mal des transports, mais au lieu de mouvement physique, c’est la perception du mouvement dans un environnement virtuel qui déclenche des symptômes physiques tels que la nausée et la désorientation. Bien qu’il existe plusieurs théories sur les raisons pour lesquelles cela se produit, l’absence d’un moyen systématique et quantifié d’étudier les cybermalaises a entravé les progrès qui pourraient aider à rendre la réalité virtuelle accessible à une population plus large.

    Krokos et Varshney sont parmi les premiers à utiliser l’EEG – qui enregistre l’activité cérébrale grâce à des capteurs sur le cuir chevelu – pour mesurer et quantifier les cybermalaises pour les utilisateurs de réalité virtuelle. Ils ont pu établir une corrélation entre l’activité cérébrale enregistrée et les symptômes auto-déclarés de leurs participants. Le travail fournit une nouvelle référence – aidant les psychologues cognitifs, les développeurs de jeux et les médecins à en savoir plus sur les cybermalaises et comment les soulager.

    « L’établissement d’une forte corrélation entre les cybermalaises et l’activité cérébrale mesurée par EEG est la première étape vers la caractérisation interactive et l’atténuation des cybermalaises, et l’amélioration de l’expérience de réalité virtuelle pour tous », a déclaré Varshney.

    Les casques EEG ont été largement utilisés pour mesurer le mal des transports, mais des recherches antérieures sur le mal des transports se sont appuyées sur les utilisateurs pour se rappeler avec précision leurs symptômes grâce à des questionnaires remplis après que les utilisateurs aient retiré leurs casques et quitté l’environnement immersif.

    Les chercheurs de l’UMD ont déclaré que ces méthodes ne fournissent que des données qualitatives, ce qui rend difficile l’évaluation en temps réel des mouvements ou des attributs de l’environnement virtuel affectant les utilisateurs.

    Une autre complication est que toutes les personnes ne souffrent pas des mêmes symptômes physiques lorsqu’elles souffrent de cybermalaises, et les cybermalaises peuvent ne pas être la seule cause de ces symptômes.

    Sans l’existence d’un outil fiable pour mesurer et quantifier de manière interactive les cybermalaises, la compréhension et l’atténuation restent un défi, a déclaré Varshney, chercheur de premier plan en technologies immersives et codirecteur du Maryland Blended Reality Center.

    Pour l’étude UMD, les participants ont été équipés à la fois d’un casque VR et d’un appareil d’enregistrement EEG, puis ont fait l’expérience d’un survol virtuel d’une minute d’un port spatial futuriste. La simulation comprenait des chutes rapides et des virages giratoires conçus pour évoquer un degré modéré de cybermalaise.

    Les participants ont également autodéclaré leur niveau d’inconfort en temps réel avec un joystick. Cela a aidé les chercheurs à identifier les segments du survol intensifiant les symptômes des utilisateurs.

    « Quantifying VR Cybersickness using EEG », a été publié en mai 2021 dans la revue académique Springer Virtual Reality.

    Ce travail a été soutenu par la National Science Foundation (Grant Nos. 14-29404 et 15-64212), l’initiative MPower de l’État du Maryland et le programme NVIDIA CUDA Center of Excellence. Le contenu de cet article ne reflète pas nécessairement les points de vue de ces organisations.

    Source de l’histoire :

    Matériaux fourni par Université du Maryland. Original écrit par Maria Herd. Remarque : Le contenu peut être modifié pour le style et la longueur.

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