Microsoft recrute des ingénieurs pour développer une technologie de mise à l’échelle basée sur l’IA pour la Xbox Series X

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  • Quelque chose à espérer: Après des années à se concentrer exclusivement sur les problèmes de résolution au détriment des performances, le marché des jeux sur console se tourne enfin vers le monde des expériences de jeu à haute fréquence d’images. Mais la Xbox Series S/X de Microsoft n’y parviendra pas exclusivement grâce à un matériel robuste – la rumeur veut que la société développe une alternative au DLSS en tirant parti de son API DirectML.

    Les détails sur les progrès de Microsoft sont rares pour le moment, et cette nouvelle provient principalement de deux offres d’emploi récentes sur le site Web “Carrières” de l’entreprise. Sur le site, vous trouverez des annonces pour un Ingénieur logiciel senior et un Ingénieur logiciel principal pour le graphisme.

    Mis à part le charabia de l’entreprise, nous pouvons trouver quelques phrases intéressantes. Dans le premier, Microsoft dit qu’il recherche un ingénieur qui « mettra en œuvre des algorithmes d’apprentissage automatique dans des logiciels graphiques pour ravir des millions de joueurs », tout en travaillant en étroite collaboration avec des « partenaires » pour développer des logiciels pour le « futur matériel d’apprentissage automatique ».

    Microsoft espère que l’apprentissage automatique améliorera l’efficacité des algorithmes de rendu traditionnels et garantira que ses futurs jeux “fonctionnent à merveille” aux “résolutions et fréquences d’images les plus élevées”. Cela signifiera probablement un objectif de gameplay standardisé 4K, 60 FPS à tous les niveaux, du moins pour les principaux titres propriétaires. Comme nous l’avons vu avec Cyberpunk 2077, la mise à l’échelle de l’IA peut même ouvrir la voie au lancer de rayons sans la même perte de performances que vous verriez normalement en activant de telles fonctionnalités.

    Les méthodes de mise à l’échelle basées sur l’IA ne sont bien sûr pas sans défauts. Pour utiliser à nouveau Cyberpunk 2077 comme exemple, même l’utilisation du préréglage DLSS « Qualité » a entraîné un flou important de l’image. C’était un compromis valable pour de nombreux utilisateurs (simplement en raison de la beauté de l’implémentation RT du jeu), mais il a été encore un compromis.

    Nous attendons avec impatience de voir quel type de solution Microsoft proposera au cours des deux prochaines années. Aura-t-il les mêmes inconvénients que ses concurrents, ou les dépassera-t-il avec une technologie de mise à l’échelle presque parfaite ? Seul le temps nous le dira.

    Crédit Masthead : TechRadar

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