Microsoft et Nvidia travaillent sur leur propre métaverse plus pratique

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  • Dans le contexte: Compte tenu de tout le battage autour de l’entreprise précédemment connue sous le nom de Facebook qui s’est rebaptisée Meta la semaine dernière, il n’est pas du tout surprenant de voir d’autres grands acteurs de l’industrie technologique commencer à parler de leurs propres visions de ce que sont les dernières versions de la réalité virtuelle (VR) et augmentée. la réalité (AR) – le métavers – peut apporter. Ce qui est quelque peu inattendu, cependant, c’est à quel point les perspectives sur le sujet se révèlent déjà différentes.

    Lors de la conférence Ignite de Microsoft cette semaine et dans le cadre d’une accumulation d’informations en vue de la conférence Nvidia GTC de la semaine prochaine, les deux sociétés ont montré une approche plus pratique et plus commerciale du métaverse que la version axée sur le consommateur présentée par Mark Zuckerberg et son équipe.

    Alors que la version Meta du métaverse se concentrait sur des choses comme la possibilité de transférer les skins numériques achetés dans un environnement de jeu dans un autre, Microsoft et Nvidia se sont concentrés sur la collaboration en équipe et la communication interentreprises.

    Il existe de nombreuses autres dissemblances entre les différentes perspectives du métavers. Ces différences témoignent de l’intention des différentes organisations, des moyens par lesquels elles ont l’intention d’aller sur le marché, et plus encore. Microsoft, par exemple, intégrera sa technologie AR Mesh dans Teams, offrant une « vue » différente dans l’environnement Teams pour tous les utilisateurs de Teams.

    Les avatars de type dessin animé offrent aux participants un moyen de toujours offrir des indices de communication non verbaux tels que des expressions faciales, des gestes, etc. sans avoir besoin d’être constamment devant la caméra. Bien sûr, il reste à voir si cela soulagera ou non le stress « toujours actif » associé aux appels vidéo excessifs…

    L’intégration de Mesh et Teams s’étend également à des activités telles que le tableau blanc partagé sur différents emplacements physiques et d’autres formes d’interaction conçues pour que les participants se sentent davantage dans le même environnement physique. Compte tenu de la résilience attendue des modèles de travail hybrides, même après que les employés commencent à retourner au travail en plus grand nombre, il est facile d’imaginer comment certaines de ces capacités peuvent offrir un avantage pratique.

    Dans le cas de Nvidia, la société parle de sa plate-forme Omniverse depuis plusieurs années, où il s’agit de fournir un environnement 3D hautement graphique conçu pour l’ingénierie, la création graphique et la collaboration.

    Omniverse Enterprise est conçu pour créer en collaboration des simulations graphiquement réalistes d’appareils et de systèmes du monde réel, ce qui le rend utile pour tout, de la conception des dernières voitures à la visualisation du fonctionnement des versions alimentées par l’IA de ces voitures dans des environnements simulés. En fait, Omniverse fournit les fondements des efforts Drive Sim de Nvidia sur la conduite autonome, ainsi que sa plate-forme de simulation robotique Isaac Sim.

    Omniverse Create est l’outil qui exploite la technologie graphique RTX de l’entreprise pour créer des compositions de scènes avancées et des mondes virtuels avec des détails photo-réalistes, puis les partager via le format Pixar USD. (Ironiquement, même si nous ne le saurons jamais avec certitude, il se pourrait même que Meta ait utilisé Omniverse Create pour aider à construire ses « mondes » fantastiques de métaverse.)

    L’un des autres aspects intéressants de l’approche de Nvidia est l’accent mis sur les partenariats. Comme Microsoft le fait avec Teams, Nvidia continue de mettre l’accent sur Omniverse en tant que plate-forme extensible que d’autres éditeurs de logiciels et développeurs peuvent exploiter, y compris les grands éditeurs de logiciels graphiques comme Adobe, Autodesk, etc. En outre, Nvidia se concentre sur la collaboration avec divers partenaires matériels pour aider à fournir les systèmes pouvant alimenter sa vision Omniverse. La société travaille également avec des partenaires de revente pour apporter les capacités de collaboration graphique 3D aux entreprises.

    Tout cela met en évidence une autre différence critique entre les offres Meta, Microsoft et Nvidia : la portée attendue des efforts. Même si Zuckerberg et d’autres dirigeants de Meta ont reconnu à plusieurs reprises que la plupart des innovations nécessaires pour réaliser la vision de graphismes extraordinairement impressionnants dans son métavers sont dans plusieurs années, ils ont également laissé entendre que ce serait une option grand public pour tous. Dans un sens, c’était comme une implémentation dans le monde réel du métaverse Oasis du livre et du film Ready Player One que quiconque utilise actuellement quelque chose comme l’application Facebook devrait l’utiliser régulièrement.

    Les concepts Microsoft et Nvidia, en revanche, semblent beaucoup plus ciblés sur certains environnements dans certaines entreprises. Le Mesh for Teams de Microsoft est censé fonctionner pour la plupart des types de réunions d’affaires en théorie, mais le fait qu’il nécessite des casques AR/VR dédiés (au moins pour alimenter les avatars) limitera son utilisation. L’offre de Nvidia est encore plus spécialisée, car elle est conçue pour les ingénieurs, les concepteurs et les autres professionnels de la création impliqués dans la création de modèles 3D et de mondes virtuels. C’est un groupe important, certes, mais pas énorme.

    Malgré des portées plus limitées, elles sont également plus pratiques que l’approche Meta, non seulement du point de vue des chiffres, mais également du point de vue du facteur d’acceptation. Bien que je m’attende certainement à ce qu’il y ait des différences générationnelles significatives dans les préférences, je pense toujours qu’il est juste de dire que la plupart des gens ne veulent pas vraiment passer beaucoup de temps dans un métaverse de type Ready Player One, surtout compte tenu de l’état de la réalité virtuelle d’aujourd’hui. et du matériel AR.

    Bien que les graphismes CGI de type film et les environnements de type fantastique soient certainement visuellement attrayants à regarder, ils ne sont pas quelque chose que la plupart des gens veulent voir tout le temps. De plus, n’oublions pas ce qu’implique la création de ce genre de visuels. Avez-vous déjà vu ce que les acteurs travaillant sur la science-fiction et d’autres films à forte intensité graphique doivent traverser pour réaliser leurs scènes ? S’entourer d’écrans verts n’est pas une expérience que la plupart des gens voudront faire plus que quelques fois et je ne vois certainement pas comment cela se traduira à la maison ou même dans la plupart des environnements de bureau. Utiliser une telle configuration plusieurs fois par jour ne semble pas du tout pratique.

    … nous devons réfléchir aux implications en matière de confidentialité des technologies qui pourraient finalement être en mesure de suivre tous les environnements dans lesquels nous vivons, travaillons et jouons, toutes les personnes avec lesquelles nous interagissons et toutes les choses que nous faisons. C’est beaucoup à méditer.

    Enfin, nous devons réfléchir aux implications en matière de confidentialité des technologies qui pourraient finalement être en mesure de suivre tous les environnements dans lesquels nous vivons, travaillons et jouons, toutes les personnes avec lesquelles nous interagissons et toutes les choses que nous faisons. C’est beaucoup à méditer.

    Une partie de ce défi est liée aux limitations du matériel actuel, un défi qui finira par disparaître. Mais même lorsque ces contraintes sont levées, il y a toujours quelque chose de très isolant dans les interactions purement virtuelles. Près de deux ans après le début des changements provoqués par la pandémie dans nos environnements de travail, la plupart d’entre nous en ressentent les effets, malgré des caméras de meilleure qualité et des interactions vidéo presque ininterrompues. Les gens aiment interagir avec de vraies personnes, en temps réel, dans la vraie vie, et nous sommes très loin de toute technologie remplaçant cette expérience.

    En fait, je ne peux m’empêcher de noter l’ironie du timing pour toutes ces annonces. Au moment où la plupart de ces offres seront disponibles l’année prochaine, de nombreuses personnes retourneront probablement au bureau au moins de manière semi-régulière. Par conséquent, le besoin perçu de ces nouveaux types d’interactions n’est peut-être pas aussi convaincant qu’il ne l’est actuellement.

    Pour être clair, les interactions basées sur les réunions et les efforts de collaboration avec des collègues distants (à travers le monde ou juste en bas de la rue) continueront d’être essentiels. En conséquence, même s’ils sont probablement les moins sexy de ces nouvelles technologies, les développements axés sur la collaboration seront sûrement en cours et les plus percutants, certainement dans les cinq prochaines années.

    C’est pourquoi, en fin de compte, même s’il est vraiment cool de penser aux possibilités intéressantes que les technologies et les concepts comme les métavers pourraient permettre, les avantages pratiques sont ce qui est susceptible de réussir en fin de compte.

    Bob O’Donnell est le fondateur et analyste en chef de Recherche TECHnalysis, LLC une société de conseil en technologie qui fournit des services de conseil stratégique et d’études de marché à l’industrie de la technologie et à la communauté financière professionnelle. Vous pouvez le suivre sur Twitter @bobodtech.

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    Houssen Moshinaly

    Rédacteur web depuis 2009 et webmestre depuis 2011.

    Je m'intéresse à tous les sujets comme la politique, la culture, la géopolitique, l'économie ou la technologie. Toute information permettant d'éclairer mon esprit et donc, le vôtre, dans un monde obscur et à la dérive.

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