Malgré ce que pense Zuckerberg, le métaverse n’a pas besoin de VR

Le rêve métaverse de Mark Zuckerberg est donner des cauchemars aux investisseurs. Son pari annuel de 10 milliards de dollars sur un “Internet incarné” a précédé une chute de la valeur de Meta, une toute première baisse de revenus trimestrielle et de sombres prévisions de croissance. Horizon Worlds, sa première incursion dans l’espace, n’a fait qu’ajouter aux inquiétudes. La plateforme sociale est régulièrement ridiculisée pour absorption lente, bogues persistantset avatars risibles. Malgré les critiques croissantes, Zuckerberg reste optimiste quant à faire de Facebook une “entreprise métaverse”. Mais pour Herman Narula, le PDG de UK unicorn Improbablela vision de Meta néglige une question fondamentale.
“Le problème, c’est la réalité virtuelle”, a déclaré Narula la semaine dernière à l’université de Stanford. “Le pari sur le matériel est tellement coûteux, tellement tangentiel à la principale proposition de valeur du métaverse, et [it’s] si difficile de voir comment ils réclament cet investissement.
Narula a ses propres plans de métaverse. Son entreprise a passé une décennie à créer des mondes virtuels immersifs, du wargaming simulations pour l’armée américaine à une fête interactive pour 1 450 fans de K-pop. Il a également écrit un livre, Société virtuelle, qui décrit un cadre théorique pour le métaverse. Dans l’esprit de Narula, cela comprend un réseau d’expériences numériques que les gens peuvent traverser – sans mettre de casque. Au lieu de cela, ils peuvent être entrés avec juste un téléphone ou un PC.
Narula admet que la réalité virtuelle offre une immersion impressionnante. Mais il dit que le métaverse a besoin de quelque chose de plus important : la présence.
Il décrit l’immersion comme “le sentiment que le monde est réel”. La présence, au contraire, est « le sentiment que le monde pense tu sont réels.” Pour créer cette sensation, les actions de l’utilisateur doivent produire des réactions et des ondulations à travers le monde virtuel.
Narula affirme que la présence n’a pas besoin de VR. Comme preuve, il cite les « proto-métaverses » Minecraft, Roblox et Fortnite. Malgré des graphismes assez rudimentaires, les jeux évoquent une présence qui les place parmi les plus populaires au monde.
Selon Narula, le métaverse basé sur la réalité virtuelle de Zuckerberg présente plusieurs problèmes. L’un d’eux est le coût : le nouveau casque Quest Pro VR se vend pour la modique somme de 1 500 $. Les améliorations techniques – y compris le suivi oculaire et les capacités de réalité mixte – fournissent des mises à niveau majeures, mais le prix les met hors de portée de la plupart des clients.
Zuckerberg a reconnu cet obstacle. Il décrit le nouveau casque en tant qu’appareil “prosommateur”, et envisage de lancer une version grand public L’année prochaine. Rechercher suggère le public ne se précipitera pas pour en acheter un.
Meta a également pris des mesures provisoires pour intégrer les appareils grand public. L’entreprise envisage de lancer les versions Web et mobile d’Horizon Worlds, qui permettrait un accès sans casque VR. Pourtant, cela risque de créer une expérience à deux niveaux.
Faire tourner les moteurs virtuels
Naturellement, Narula a ses propres plans pour produire de la présence. Il présente Improbable comme une plate-forme sans égal pour un composant crucial du métaverse : la capacité. Pour étayer cette affirmation, Narula pointe vers une métrique appelée opérations de communication (ops) par seconde.
“C’est la puissance du métaverse.”
Le nombre d’opérations par seconde reflète le nombre de choses différentes qui peuvent se produire simultanément dans le métaverse. Le cofondateur d’Improbable, Rob Whitehead, le décrit comme “la” puissance “d’un monde virtuel”.
Whitehead décrit la formule approximative des opérations par seconde comme suit : # de joueurs dans un espace x densité de joueurs X taux de mise à jour. Pour démontrer comment cela fonctionne, il se réfère au tireur d’arène Counter-Strike : Offensive mondiale. Si le jeu compte 10 joueurs qui peuvent tous se voir et que le serveur envoie des mises à jour des joueurs 64 fois par seconde, le calcul serait de 10 x 10 x 64 = 6 400 ops par seconde.
Comme les joueurs, la densité et la fidélité sont tous mis à l’échelle, ce nombre peut augmenter considérablement. Par exemple, une bataille entre 8 000 joueurs d’EVE Online qui n’envoie des mises à jour aux joueurs que 0,1 fois par seconde produirait 6,4 millions d’opérations par seconde.
Improbable, quant à lui, affirme qu’il peut désormais traiter 2 milliards d’opérations par seconde.
Les opérations par seconde sont une mesure essentielle pour comparer les mondes virtuels – vous entendrez @HermanNarula , @MSquared_io et moi-même l’utilisons souvent. Vous pouvez le considérer comme la “puissance” d’un monde virtuel – la capacité de connexion brute dont il dispose. pic.twitter.com/nGLXWfKziH
– Rob Whitehead (@RJFWhite) 10 septembre 2022
Pour expliquer la complexité informatique des mondes virtuels, Whitehead évoque un dilemme appelé le « problème du tireur d’élite du métaverse ».
“Lorsque vous effectuez un zoom avant dans la lunette d’un fusil de sniper, vous devez être en mesure de voir une région du monde éloignée en haute fidélité pour pouvoir obtenir un tir précis”, a-t-il déclaré.
“C’est difficile dans les jeux traditionnels avec 60 à 100 joueurs car les exigences de mise en réseau de l’architecture évoluent de manière quadratique : un jeu à 200 joueurs a 4 fois les exigences de mise en réseau d’un jeu à 100 joueurs. Par conséquent, pour alimenter les expériences de métaverse avec [tens of thousands] des joueurs, vous avez besoin d’un changement radical de technologie.
Des mondes interconnectés
La domination de la réalité virtuelle n’est pas le seul problème de Narula avec Meta. Comme de nombreux critiques, il s’inquiète du fait que l’entreprise – ou, en fait, n’importe quelle entreprise – contrôle le métaverse. Pour éviter cet avenir glauque, Narula souhaite intégrer une autre technologie controversée : la blockchain.
Les partisans d’un métaverse basé sur la blockchain soulignent deux avantages clés : la décentralisation et l’interopérabilité. Le premier découle du stockage des données sur un grand livre distribué, qui n’est contrôlé par aucune entreprise en particulier. L’interopérabilité, quant à elle, passe par la sécurisation cryptographique des échanges de données. Les vêtements de votre avatar, par exemple, pourraient être transportés en toute sécurité entre différents mondes virtuels.
C’est ce qui en fait plus qu’un jeu.
La blockchain n’est pas le seul moyen d’assurer cette portabilité. Alternativement, les entreprises pourraient convenir de règles et de systèmes pour faciliter les transferts numériques sur diverses plateformes. Les partisans du Web3, cependant, préviennent que cela renforcerait l’emprise de Big Tech sur nos données.
Pourtant, ce n’est qu’un argument qu’ils doivent gagner. Les boosters de blockchain doivent également répondre aux préoccupations concernant l’évolutivité de la technologie, l’impact environnemental et la propension à saisir de l’argent crypto. Néanmoins, Narula semble convaincue que les avantages l’emporteront sur les inconvénients.
Le joueur de 34 ans envisage la blockchain permettant des transferts entre les mondes. Les entreprises créeraient des entreprises métaverses en partageant des clients, tandis que les utilisateurs profiteraient d’expériences significatives sur toutes les plateformes. Selon Narula, la réalité virtuelle et la réalité augmentée sont simplement tangentielles à toutes ces interactions.
“Ils peuvent totalement jouer dans la création d’expériences plus engageantes, mais ils ne sont pas la perturbation”, a-t-il déclaré. “La perturbation est que les événements – les choses qui se passent dans ces mondes – peuvent soudainement commencer à avoir beaucoup plus d’importance. C’est ce qui crée une relation différente entre nous et ces expériences. C’est ce qui en fait plus qu’un jeu. »