Malgré ce que pense Zuckerberg, le métaverse n’a pas besoin de VR


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  • Le rêve métaverse de Mark Zuckerberg est donner des cauchemars aux investisseurs. Son pari annuel de 10 milliards de dollars sur un “Internet incarné” a précédé une chute de la valeur de Meta, une toute première baisse de revenus trimestrielle et de sombres prévisions de croissance. Horizon Worlds, sa première incursion dans l’espace, n’a fait qu’ajouter aux inquiétudes. La plateforme sociale est régulièrement ridiculisée pour absorption lente, bogues persistantset avatars risibles. Malgré les critiques croissantes, Zuckerberg reste optimiste quant à faire de Facebook une “entreprise métaverse”. Mais pour Herman Narula, le PDG de UK unicorn Improbablela vision de Meta néglige une question fondamentale.

    “Le problème, c’est la réalité virtuelle”, a déclaré Narula la semaine dernière à l’université de Stanford. “Le pari sur le matériel est tellement coûteux, tellement tangentiel à la principale proposition de valeur du métaverse, et [it’s] si difficile de voir comment ils réclament cet investissement.

    Narula a ses propres plans de métaverse. Son entreprise a passé une décennie à créer des mondes virtuels immersifs, du wargaming simulations pour l’armée américaine à une fête interactive pour 1 450 fans de K-pop. Il a également écrit un livre, Société virtuelle, qui décrit un cadre théorique pour le métaverse. Dans l’esprit de Narula, cela comprend un réseau d’expériences numériques que les gens peuvent traverser – sans mettre de casque. Au lieu de cela, ils peuvent être entrés avec juste un téléphone ou un PC.

    Improbable développe une infrastructure de monde virtuel pour les jeux et les simulations, comme une version expérimentale de Midwinter's Scavengers utilisant Morpheus, qui peut accueillir 10 000 joueurs simultanément et The Otherside, un métaverse gamifié dans lequel les utilisateurs peuvent transformer leurs NFT.  Crédit : improbable