Les jeux vidéo changent votre perception du monde – et de vous-même

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  • Le guide du débutant est un jeu vidéo narratif sans but ni objectif. Au lieu de cela, il raconte l’histoire d’une personne dont la psyché se défait lentement. En cours de route, il aborde des problèmes de dépression, de solitude et de doute de soi.

    Je me souviens du moment même où tout s’est mis en place et je ne voyais plus la personne comme un personnage, mais quelqu’un qui traversait les mêmes luttes émotionnelles que moi. C’était comme si le jeu tenait un miroir et changeait fondamentalement la façon dont je me percevais. J’avais nourri ce besoin constant de validation sociale et le désir de trouver un sens quand parfois il n’y en a pas. Je ne pensais pas en entrant dans le jeu que je reviendrais secoué ou avec des leçons que je porte toujours avec moi à ce jour – mais je l’ai fait.

    Même avant mon expérience avec The Beginner’s Guide, j’avais été fasciné par les jeux qui s’efforcent de créer des expériences stimulantes. Je ne parle pas de défis en termes d’énigmes logiques ou de réflexes de contraction, mais d’expériences qui remettent en question la façon dont je vois, pense ou ressens le monde, le jeu ou même moi-même.

    Les jeux nous défient

    Certains de mes jeux préférés qui suscitent des réponses similaires sont Piquet d’incendie, un simulateur de marche où vous jouez en tant que guetteur de feu, et Papers Please, un jeu où vous êtes un agent d’immigration pour un gouvernement autoritaire décidant qui peut entrer. Chacun offre des expériences de perspective très variées grâce à la participation des joueurs et à la mécanique (les systèmes de règles du jeu), permettant des expériences uniques au jeu.

    Nous savons que les jeux peuvent créer des expériences stimulantes ou réflexives grâce aux travaux de chercheurs en Interaction Homme-Machine (HCI) Tom Cole et Marco Gillies. Alors que les universitaires du jeu Julia Bopp, Elisa Mekler et Klaus Opwis découvert comment un jeu peut provoquer des émotions négatives, telles que la culpabilité ou la tristesse, mais en quelque sorte toujours aboutir à une expérience globalement positive mais émotionnellement stimulante.

    Pour aller au cœur de ce qui rend les perspectives de ces expériences difficiles, du plus banal au plus éblouissant, j’ai demandé aux joueurs d’enregistrer, de rapporter et de décortiquer leurs expériences dans les moindres détails. ma première étude identifié de petits moments de type eureka qui changent la façon dont les joueurs interagissent avec un jeu. J’ai appelé ces exemples de «réflexion micro-transformative» – micro dans le sens où ils ne brisent pas la vision du monde de quelqu’un, mais sont toujours transformateurs étant donné qu’ils changent la façon dont les joueurs agissent. Un exemple de ceci est un joueur qui a ressenti une culpabilité extrême après avoir tué une personne innocente et évité de tuer qui que ce soit pour le reste de la partie.

    De nombreux participants ont commencé à devenir philosophiques sur des sujets de moralité, de prédestination, de libre arbitre, de justice et de vérité. Par exemple, un participant a fait remarquer comment La parabole de Stanley, qui brise le «quatrième mur» en obligeant les joueurs à se battre avec un narrateur, leur fait confronter le contrôle qu’ils ont sur les choix qu’ils font dans leur propre vie. Cela, a déclaré le joueur, était entièrement inspiré par la façon dont le narrateur avait remarqué leurs choix dans le jeu.

    Découvrir comment ils nous défient

    Je recrute actuellement pour la plus grande étude que j’ai menée à ce jour. J’ai posté une annonce sur un Reddit forum dédié aux jeux à la recherche de participants pour jouer à un jeu potentiellement stimulant en perspective pendant deux semaines et tenir un journal. Je m’attendais à une réponse moyenne, avec cinq à dix participants consentants, mais je me suis réveillé le lendemain matin avec plus de 500 votes positifs (essentiellement ceux qui améliorent la visibilité d’un message), 126 commentaires et un afflux massif de nouveaux participants. Ceci est une preuve supplémentaire de la banalité de ces expériences et pourquoi elles méritent une étude plus approfondie.

    Les commentaires étaient pleins de discussions concernant une vaste gamme de jeux qui avaient mis les joueurs au défi d’une manière ou d’une autre. Un utilisateur a laissé le commentaire suivant sur son expérience avec le jeu Dark Fantasy Hellblade: le sacrifice de Senua:

    Je n’ai jamais eu un match qui m’a laissé avec le sentiment que ce jeu a fait. Je suis littéralement resté sans voix pendant des minutes lorsque le générique a commencé à rouler. Il est impossible de décrire le genre de sentiment cathartique qui m’a envahi lorsque j’ai commencé à réaliser le symbolisme de la cinématique finale [(a video shown on completion that concludes the game’s narrative)]. C’était comme si toute tension que j’avais ressentie jusqu’alors avait disparu et que je commençais légitimement à pleurer parce que c’était si merveilleux et indescriptible.

    Le jeu, conçu pour refléter l’expérience de vivre avec la psychose, a clairement fourni une expérience émotionnellement stimulante, provoquant des sentiments difficiles qui tombent potentiellement à l’extrémité du spectre qui change la vie.

    Je suis plus que la moitié de mon étude, ayant réuni 11 participants pour parler en détail de leurs expériences. Dans toutes mes recherches, il est clair à quel point les jeux peuvent avoir un impact, et j’espère que mes recherches continueront à découvrir les moyens puissants par lesquels les jeux peuvent défier les pensées et les sentiments des gens.

    Cet article de Matthew Whitby, Doctorant IGGI, Université de York est republié à partir de La conversation sous une licence Creative Commons. Lis le article original.

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